Tales of Golarion

3a Partida
Han se escapa. Encuentros inesperados. Templo de Erastil.

Mientras que Lock tenía su primer encuentro con Aylen, que termina en ella noqueada y atada, el resto de las personas de confianza de la bruja se reunian con ella.
Ese mismo día, Han se encuentra con Leo y le pide que lo sume a cualquier plan para descubrir qué le paso a Kim.
Elda les plantea sus sospechas de que el mundo está cambiando y les muestra un pergamino que fue heredado de discipula a discipula desde tiempo inmemoriales. Esta sucesión solo era acompañada de unas palabras “cuando lo inevitable pase, cuando la magia y el mundo estén cambiando”.
La bruja les ruega que vayan a donde el pergamino determine, que ella no está en condiciones de realizar un gran trayecto y mucho menos en la situación en la que se encuentra la ciudad. Y que emprendan viaje de forma secreta y rápida, con gente de confianza. Por lo que Leo menciona las palabras de Han, y su voluntad de ayudar. La compañía coincide en que si el pequeño viaja con ellos, será responsabilidad de él su seguridad.
Leo contacta a Han para que se prepare y aprontan sus cosas, mientras que la bruja, con ayuda de Liss, prepara el ritual que implicaba la quema del pergamino junto a otras hierbas, de forma muy específica. Leo vuelve, todos se preparan y realizan la quema el cual revela un mapa de humo, que muestra un sitio en las montañas, el Templo de Erastil. Se escuchan las palabras susurradas de “Llave” y “Respuestas”.
Mientras que van a buscar a Han, Liss se prepara en su hogar e intenta vender la mayoría de sus pertenencias. Llamando la atención de su padre. Luego de una discusión, se despiden y le regala un recuerdo de su madre: el Anillo de Desna.
Tras los preparativos dirijen a la cueva para luego partir al Norte, donde las montañas y el mar se encuentran.

En la cueva Lock los sorprende con una chica atada e inconsciente. La cual parecía estar haciendo algo sospechoso en la cueva. Le encontraron hojas sueltas que aparentan ser del libro del brujo, venenos y dagas. Se habla de tortura, matarla, llevarla a la ciudad, etc y de qué cosas estaban en juego. En el medio de esa discución ella admite haber escuchado todo, y Lock decide quedarse con ella para sacarle información, sin querer perder la oportunidad de saber algo más sobre la muerte de Kim y confiando en que lo que espere en el templo podía ser superado por los demás.

Por lo que la party vuelve a dividirse, y se dirijen al norte. Camino con desvíos y pequeños errores del ranger, el cual en alguna ocasión, es corregido por el pequeño Han.
Un peligroso encuentro con gigantes extraños, Yetis según las leyendas, significó importantes heridas al redelk de Han, entre otros. Pero gracias a eso, el muchacho logra encontrar dentro de sí, y de la naturaleza, una fuerza que le posibilitó curarlos.
Siguen adelante, y luego de un vergonzoso encuentro de Zephyro con lobos logran encontrar la cueva que mostraba el pergamino.

En dicha cueva superan varias trampas llegando a un muro que mataba al pasillo, luego de un tiempo, Liss se percata que a pesar de lo que en un momento pensó, la ilusión no era el muro, si no que había una puerta trampa oculta que daba lugar a una escalera. Siguiendo este camino se encuentran con una sala impresionante, donde las luces del exterior reflejaban en vidrios ocultos en la montaña, mostrando entre las tinieblas, una cúpula sostenida por ramificaciones de piedra esculpida, y en frente a ellos, cruzando ese espacio abierto, se encuentra la entrada del templo. Un pórtico de cinco columnas que parecen ser los árboles que dan origen a las ramas que sostienen todo, y sobre esa entrada una imponente estatua de Erastil.

Vuelven a bajar por las escaleras dentro del templo, y comienzan a encontrarse con trampas mágicas, las cuales disparaban una flecha hecha de ácido. También se encuentran con interesantes estatuas de dioses de otras ciudades, los cuales tenían incorporados piedras mágicas las cuales se resistían a ser tomadas, pero una vez en el poder de alguien éste se veía cambiado de una extraña forma. Piedras que posteriormente sirvieron para abrir la puerta final del templo.

Esta puerta tenía un disco con cuatro huecos, los cuales servían para las piedras, y luego de decir las palabras élficas que representa cada dios (“Knowledge”, “Might”, “Magic”, “Ascension”) las puertas se abrieron. Desprendiendo un brillo, que si miraban bien, eran cálculos desprendiendose del disco. Cálculos que formaron una figura luminosa que, al estar Liss al frente, adquiere su forma femenina y, al reaccionar Leo, toma un tono más oscuro de pelo y una nariz más de hombre. Copiando también sus movimientos, ropa, e incluso las armas de Zeph.

La posteriormente llamada Sellene, se queda con Liss, la cual intenta comunicarse con ella. Mientras tanto el resto entra a la habitación detrás. Otra cúpula, iluminada por una especie de fosforesencia de los muros, que mostraba una gigantesca estatua de herastil acostado, y entre sus patas, un altar con un libro.

El libro cuenta la historia de un mundo donde las batallas del bien y del mal hacían de la Golarion un desastre. Luchas entre dioses en la tierra, donde la magía costaba la vida de muchos. Por lo que cuatro dioses en cooperación sellan la magia en el mundo, impidiendo la presencia de los dioses en este plano. Pero como todo lo que es sellado, tarde o temprano, es liberado.
4a Partida


Juegan: Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter), Han (Rodrigo)

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2a Partida
Zephiro. Elfos y mitad elfos. Ventiscas, dragones, goblins, orcos, bardo.

Zephyro, un maldito con una apariencia bastante lejana a los mitos comunes, montando un dire tiger bastante intimidante, llega a Dôrk’uhn junto a una caravana conformada más que nada de enanos de Volk’Nas, el reino de los enanos.
Comienza a relacionarse con los rangers atraidos por el interesante tigre, tan a ajeno a los bosques dorkianos. Aparentemente viene en una misión de relevamiento, donde le interesa investigar las diferentes realidades de las ciudades de Golarion.
En cuestión de poco tiempo llega a las puertas de la Bruja de Dôrk’uhn, Elda. Donde también conoce a Liss, notando el parecido entre ellos, el elfo destaca que la muchacha es mitad de los suyos. Estoo aclara muchas cosas para la bruja pero genera un montón de interrogantes para su discípula.
Sin muchos preámbulos el elfo se implica en los problemas de la ciudad, ya que podía brindar información sobre las arañas que llegaron a la montaña. Mientras tanto, la ciudad se preparaba para la ventisca, repartiendo alimentos a la gente para las siguientes semanas donde pasarán ahislados en sus viviendas.
Se realiza una discución dentro del Gremio de los Ranger, donde se consideran los últimos sucesos y los puestos que deben ocupar durante la ventizca. Se llega a la conclusión que nada se hará hasta el fin de la ventisca y en la repartija de guardias Leo queda encargado junto a Pim de gran parte del día, teniendo un relevo nocturno.

En el noveno día de la ventisca, la ciudad es víctima de un grán temblor, el cual destruyó varias casas y parte de la muralla. Fruto de la explosión de una montaña, según el testimonio de Leo, ésta estalló en llamas, piedra fundida y humo, de donde se pudo dislumbrar una criatura voladora de un tamaño increible, la cual en pocos segundos desaparece en el horizonte.
Los rangers junto a la cooperación de Lock, Liss y Zephiro salvan a bastantes residentes víctimas del estrago. Refugiandose en casas cercanas y cuidando a los heridos.
Dos días después, tras gritos y golpes, logran dislumbrar el ataque de numerosas criaturas pequeñas verdes, las cuales buscaban robar y destruir todo lo que pudieran. Rápidamente Leo, Lock, Liss y Zeph reaccionan y logran neutralizar dicho ataque, forzandolos a retirarse.
Luego de este encuentro y la gran confusión de los dorkianos, los rangers estudian y nombran a estas criaturas como Goblins.

Tras la ventisca y todos los estragos, la bruja y los rangers están interesados en investigar lo que sucedió en la cueva donde murió Kim. Y cual es la razón detrás de la aparición de esas arañas.
En dicha cueva, la party conformada por algunos rangers seleccionados y los que en los últimos días se habían ganado el respeto y la confianza de la bruja, se encontró con nuevas criaturas. Lo que aparentaba ser simplemente un campamento de gente que hablaba la lengua común, terminó siendo un grupo de monstruos, conocidos como Orcos en las leyendas de niños.
Zeph, en un acto excesivamente confiado, es atacado al saludarlos, perdiendo el conocimiento ante los fuertes golpes de estos. El resto de la party y en especial su tigre logran salvarlo y matarlos.
Luego de esto, en la cueva logran encontrar dibujos que, según Liss, forman parte de un ritual de algún tipo de transmutación. Y algunos libros los cuales están dañados por los orcos, los cuales a simple vista no logran entender por estar escritos en un elfico antiguo.
Tras todo esto, Lock coloca una trampa que señala si alguien entró, y para asegurarse, tira abajo la entrada.

Vuelven a Dôrk’uhn, con más dudas que respuestas. Y Lock al otro día vuelve y comprueba sus sospechas de que alguien volvería a esa cueva. Teniendo un extraño encuentro con una muchacha.
3a Partida.


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter)

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1a Partida
Nueva generación de Dôrk'uhn

Presentación de la Ciudad de Dôrk’uhn, mitos, costumbres, conocimientos del resto de los pueblos.
Luego de unos dias del ritual de iniciación de los jovenes del pueblo y a unos días de la ventisca, comienzan a preocuparse. Son elejidos por la bruja del pueblo para ir a investigar que está pasando con ellos.
Antes de partir, Leo es alcanzado por el padre de Lim, Tom Lagnar un veterano ranger, que le entrega un arco antiguo, obra de su abuelo. Arco Lagnar.
Luego de peleas con arañas y cosas que aún no han salido del todo a luz, logran salvar a Han y Lim, pero ya era demasiado tarde para Kim Folta.
2a Partida


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede).
Conocen a:
Los niños de la prueba: Lim, Kim (Hija de Remli Folta), Han (posteriormente Rodrigo)
Lang Folta (hermano mayor de Kim, compañero de generación de Lock, Liss y Leo)
La Bruja (Elda, discipula de Ronda)

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