Tales of Golarion

1a Partida
Nueva generación de Dôrk'uhn

Presentación de la Ciudad de Dôrk’uhn, mitos, costumbres, conocimientos del resto de los pueblos.
Luego de unos dias del ritual de iniciación de los jovenes del pueblo y a unos días de la ventisca, comienzan a preocuparse. Son elejidos por la bruja del pueblo para ir a investigar que está pasando con ellos.
Antes de partir, Leo es alcanzado por el padre de Lim, Tom Lagnar un veterano ranger, que le entrega un arco antiguo, obra de su abuelo. Arco Lagnar.
Luego de peleas con arañas y cosas que aún no han salido del todo a luz, logran salvar a Han y Lim, pero ya era demasiado tarde para Kim Folta.
2a Partida


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede).
Conocen a:
Los niños de la prueba: Lim, Kim (Hija de Remli Folta), Han (posteriormente Rodrigo)
Lang Folta (hermano mayor de Kim, compañero de generación de Lock, Liss y Leo)
La Bruja (Elda, discipula de Ronda)

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2a Partida
Zephiro. Elfos y mitad elfos. Ventiscas, dragones, goblins, orcos, bardo.

Zephyro, un maldito con una apariencia bastante lejana a los mitos comunes, montando un dire tiger bastante intimidante, llega a Dôrk’uhn junto a una caravana conformada más que nada de enanos de Volk’Nas, el reino de los enanos.
Comienza a relacionarse con los rangers atraidos por el interesante tigre, tan a ajeno a los bosques dorkianos. Aparentemente viene en una misión de relevamiento, donde le interesa investigar las diferentes realidades de las ciudades de Golarion.
En cuestión de poco tiempo llega a las puertas de la Bruja de Dôrk’uhn, Elda. Donde también conoce a Liss, notando el parecido entre ellos, el elfo destaca que la muchacha es mitad de los suyos. Estoo aclara muchas cosas para la bruja pero genera un montón de interrogantes para su discípula.
Sin muchos preámbulos el elfo se implica en los problemas de la ciudad, ya que podía brindar información sobre las arañas que llegaron a la montaña. Mientras tanto, la ciudad se preparaba para la ventisca, repartiendo alimentos a la gente para las siguientes semanas donde pasarán ahislados en sus viviendas.
Se realiza una discución dentro del Gremio de los Ranger, donde se consideran los últimos sucesos y los puestos que deben ocupar durante la ventizca. Se llega a la conclusión que nada se hará hasta el fin de la ventisca y en la repartija de guardias Leo queda encargado junto a Pim de gran parte del día, teniendo un relevo nocturno.

En el noveno día de la ventisca, la ciudad es víctima de un grán temblor, el cual destruyó varias casas y parte de la muralla. Fruto de la explosión de una montaña, según el testimonio de Leo, ésta estalló en llamas, piedra fundida y humo, de donde se pudo dislumbrar una criatura voladora de un tamaño increible, la cual en pocos segundos desaparece en el horizonte.
Los rangers junto a la cooperación de Lock, Liss y Zephiro salvan a bastantes residentes víctimas del estrago. Refugiandose en casas cercanas y cuidando a los heridos.
Dos días después, tras gritos y golpes, logran dislumbrar el ataque de numerosas criaturas pequeñas verdes, las cuales buscaban robar y destruir todo lo que pudieran. Rápidamente Leo, Lock, Liss y Zeph reaccionan y logran neutralizar dicho ataque, forzandolos a retirarse.
Luego de este encuentro y la gran confusión de los dorkianos, los rangers estudian y nombran a estas criaturas como Goblins.

Tras la ventisca y todos los estragos, la bruja y los rangers están interesados en investigar lo que sucedió en la cueva donde murió Kim. Y cual es la razón detrás de la aparición de esas arañas.
En dicha cueva, la party conformada por algunos rangers seleccionados y los que en los últimos días se habían ganado el respeto y la confianza de la bruja, se encontró con nuevas criaturas. Lo que aparentaba ser simplemente un campamento de gente que hablaba la lengua común, terminó siendo un grupo de monstruos, conocidos como Orcos en las leyendas de niños.
Zeph, en un acto excesivamente confiado, es atacado al saludarlos, perdiendo el conocimiento ante los fuertes golpes de estos. El resto de la party y en especial su tigre logran salvarlo y matarlos.
Luego de esto, en la cueva logran encontrar dibujos que, según Liss, forman parte de un ritual de algún tipo de transmutación. Y algunos libros los cuales están dañados por los orcos, los cuales a simple vista no logran entender por estar escritos en un elfico antiguo.
Tras todo esto, Lock coloca una trampa que señala si alguien entró, y para asegurarse, tira abajo la entrada.

Vuelven a Dôrk’uhn, con más dudas que respuestas. Y Lock al otro día vuelve y comprueba sus sospechas de que alguien volvería a esa cueva. Teniendo un extraño encuentro con una muchacha.
3a Partida.


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter)

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3a Partida
Han se escapa. Encuentros inesperados. Templo de Erastil.

Mientras que Lock tenía su primer encuentro con Aylen, que termina en ella noqueada y atada, el resto de las personas de confianza de la bruja se reunian con ella.
Ese mismo día, Han se encuentra con Leo y le pide que lo sume a cualquier plan para descubrir qué le paso a Kim.
Elda les plantea sus sospechas de que el mundo está cambiando y les muestra un pergamino que fue heredado de discipula a discipula desde tiempo inmemoriales. Esta sucesión solo era acompañada de unas palabras “cuando lo inevitable pase, cuando la magia y el mundo estén cambiando”.
La bruja les ruega que vayan a donde el pergamino determine, que ella no está en condiciones de realizar un gran trayecto y mucho menos en la situación en la que se encuentra la ciudad. Y que emprendan viaje de forma secreta y rápida, con gente de confianza. Por lo que Leo menciona las palabras de Han, y su voluntad de ayudar. La compañía coincide en que si el pequeño viaja con ellos, será responsabilidad de él su seguridad.
Leo contacta a Han para que se prepare y aprontan sus cosas, mientras que la bruja, con ayuda de Liss, prepara el ritual que implicaba la quema del pergamino junto a otras hierbas, de forma muy específica. Leo vuelve, todos se preparan y realizan la quema el cual revela un mapa de humo, que muestra un sitio en las montañas, el Templo de Erastil. Se escuchan las palabras susurradas de “Llave” y “Respuestas”.
Mientras que van a buscar a Han, Liss se prepara en su hogar e intenta vender la mayoría de sus pertenencias. Llamando la atención de su padre. Luego de una discusión, se despiden y le regala un recuerdo de su madre: el Anillo de Desna.
Tras los preparativos dirijen a la cueva para luego partir al Norte, donde las montañas y el mar se encuentran.

En la cueva Lock los sorprende con una chica atada e inconsciente. La cual parecía estar haciendo algo sospechoso en la cueva. Le encontraron hojas sueltas que aparentan ser del libro del brujo, venenos y dagas. Se habla de tortura, matarla, llevarla a la ciudad, etc y de qué cosas estaban en juego. En el medio de esa discución ella admite haber escuchado todo, y Lock decide quedarse con ella para sacarle información, sin querer perder la oportunidad de saber algo más sobre la muerte de Kim y confiando en que lo que espere en el templo podía ser superado por los demás.

Por lo que la party vuelve a dividirse, y se dirijen al norte. Camino con desvíos y pequeños errores del ranger, el cual en alguna ocasión, es corregido por el pequeño Han.
Un peligroso encuentro con gigantes extraños, Yetis según las leyendas, significó importantes heridas al redelk de Han, entre otros. Pero gracias a eso, el muchacho logra encontrar dentro de sí, y de la naturaleza, una fuerza que le posibilitó curarlos.
Siguen adelante, y luego de un vergonzoso encuentro de Zephyro con lobos logran encontrar la cueva que mostraba el pergamino.

En dicha cueva superan varias trampas llegando a un muro que mataba al pasillo, luego de un tiempo, Liss se percata que a pesar de lo que en un momento pensó, la ilusión no era el muro, si no que había una puerta trampa oculta que daba lugar a una escalera. Siguiendo este camino se encuentran con una sala impresionante, donde las luces del exterior reflejaban en vidrios ocultos en la montaña, mostrando entre las tinieblas, una cúpula sostenida por ramificaciones de piedra esculpida, y en frente a ellos, cruzando ese espacio abierto, se encuentra la entrada del templo. Un pórtico de cinco columnas que parecen ser los árboles que dan origen a las ramas que sostienen todo, y sobre esa entrada una imponente estatua de Erastil.

Vuelven a bajar por las escaleras dentro del templo, y comienzan a encontrarse con trampas mágicas, las cuales disparaban una flecha hecha de ácido. También se encuentran con interesantes estatuas de dioses de otras ciudades, los cuales tenían incorporados piedras mágicas las cuales se resistían a ser tomadas, pero una vez en el poder de alguien éste se veía cambiado de una extraña forma. Piedras que posteriormente sirvieron para abrir la puerta final del templo.

Esta puerta tenía un disco con cuatro huecos, los cuales servían para las piedras, y luego de decir las palabras élficas que representa cada dios (“Knowledge”, “Might”, “Magic”, “Ascension”) las puertas se abrieron. Desprendiendo un brillo, que si miraban bien, eran cálculos desprendiendose del disco. Cálculos que formaron una figura luminosa que, al estar Liss al frente, adquiere su forma femenina y, al reaccionar Leo, toma un tono más oscuro de pelo y una nariz más de hombre. Copiando también sus movimientos, ropa, e incluso las armas de Zeph.

La posteriormente llamada Sellene, se queda con Liss, la cual intenta comunicarse con ella. Mientras tanto el resto entra a la habitación detrás. Otra cúpula, iluminada por una especie de fosforesencia de los muros, que mostraba una gigantesca estatua de herastil acostado, y entre sus patas, un altar con un libro.

El libro cuenta la historia de un mundo donde las batallas del bien y del mal hacían de la Golarion un desastre. Luchas entre dioses en la tierra, donde la magía costaba la vida de muchos. Por lo que cuatro dioses en cooperación sellan la magia en el mundo, impidiendo la presencia de los dioses en este plano. Pero como todo lo que es sellado, tarde o temprano, es liberado.
4a Partida


Juegan: Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter), Han (Rodrigo)

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4a Partida
Ataques esperados. Emprenden viaje a Azlant, reino de humanos.

Vuelven, se encuentran con un Lock con planes y respuestas.
Se refugian en la parroquia, los atacan por la noche.
La bruja les pide que emprendan viaje, que nadie está en mejores condiciones que ustedes. Jovenes, talentosos, dispuestos.
Salen, carro, con Aylen. Sellene se queda con la bruja.
Abren el sello, siguen viaje.
5a Partida


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter), Han (Rodrigo)

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5a Partida
Bienvenidos a Azlant!

Viaje. Enanos. Ladrones. Goblins.
Ciudad. Centro (george) Ventas. Catedral. Familia de Aylen.
Un viaje largo a Azlant, donde ayudan a recuperarse de un ataque de goblins a una caravana, formada más que nada por enanos, liderados por Yarpen Zigrin, un simpático enano.
Gracias a Han curan a los heridos que viajaban con ellos, pero con cierta resistencia a la magia por parte de ellos, y continúan viajando con ellos. Tras unos días de viaje, son atacados nuevamente por goblins, los cuales son apaleados por la party e incluso logran rastrear su guarida, logrando disolver una cuadrilla.
Tras esto, se encuentran con ladrones los cuales les exigen un impuesto para pasar por sus terrenos.
Tras todo esto, pasan las puertas de la muralla de Azlant.
6a Partida


Juegan: Lock Laboom (Ramiro), Lissandra Gandork (Axl), Leo Kruger (Fede), Zephyro (Peter), Han (Rodrigo)

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6a Partida

Faltan cosas. notas de la partida anterior.
Zeph conoce a Boreas Munn, oficial de seguridad, el cual pasea y explica por el castillo y las instalaciones militares.
Mientras Lock, Leo y Liss. Van a la taberna de Nikel, donde logran ir a un lugar privado, junto a sus guardaespaldas. Luego de conversar un poco y mencionar un elfo de tez oscura, observan cierto nerviosismo de Nikel, por lo que pide hablar en privado uno a uno, pero Liss termina de asustarlo cuando le da un mensaje mental.
Por lo que esperan, en la taberna el cuervo de una pata. Mandan una carta para nikel donde prometen que no va a estar la bruja. Va con 6 personas más, llega y hecha a todos de la taberna. Lock saca la espada y lo amenaza. sigue.
Nikel dice sus intenciones con el brujo y revela que en el Gato tuerto lugar de carta para el brujo, fuera de su territorio.
Rudolf aparece, se precenta como una faccion de la ciudad, y deja en claro que tengan cuidado con quien se meten y que nada es muy facil en la ciudad.
Zeph recuerda el nombre de sathia, le suena el nombre, aclara que debe ser un Elfo. En la noche se figura que para haber escuchado historias de él cuando era pequeño debe tener unos 200 años por lo menos.
Siguiente dia. Leo, vende mas joyas. Zeph advierte a Boreas Munn de un posible ataque al castillo por las alcantarillas. Leo y Liss buscan la taberna del gato tuerto, la encuentran pero no se atreven a entrar.
Más tarde venden más joyas, Zeph va a la Academia de Azlant, donde conoce a Jarre. Quien le comenta de como Vilgefortz le ganó a su antecesor. Y como él es un gran tipo.
“Las alcantarillas debajo de la plaza TAL están despejadas”. Se llevan una carta en lugar de la dejada que habla de gente asesinada y plata a cobrar (Bonhart)
Salen corriendo de la zona de sathia.
Pagan en la entrada 4 de oro. y entran por la zona de las drogas
5a Partida

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7a Partida
Revueltas en Azlant

Al comienzo de un nuevo día, son despertados por un alcón enviado por Rudolf, con una carta bajo un sello azul de búho.
Liss y Zeph van a la catedral, Liss conoce Vilgefortz. Muestras sus aptitudes con artefactos. Queda en verse con ella al otro día.
Leo y Lock, van por las alcantarillas y luego de unas horas encuentran un grupo de ladrones ploteando “en contra de Nikel”
Han, vuelve a la ciudad, encuentra un grupo de enanos batallando contra los soldados. Gracias al pequeño logran inclinar la batalla a su favor, dejando paso a dentro de la ciudad. Han entra al centro engañando un crédulo soldado, y vuelve con la compañía.
Se ponen al tanto y deciden qué hacer durante la noche. Aprovechan la revuelta con los enanos para ir a las alcantarillas del centro, no pasa nada ahí.
Al otro día, Liss se encuentra con Vilgefortz, y le cuenta lo sucedido en Dôrk’uhn. Éste le ofrece a ella y a su grupo en los aposentos de la catedral.
Han y Zeph van a la universidad, Libros de la Academia de Azlant.
Leo y Lock en vueltas en las alcantarillas. Lock queda solo en una casa, Leo se escapa como puede.
6a Partida

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Mapa
Porque no me dejo agregar un mapa porque no tenemos ascended

https://skfb.ly/CtW8

Estuve trabajando en esto un buen tiempo ya, Maya me ayudo con las texturas.

Se puede “caminar” por adentro y todo (hay una opcion en el “ojito”, con la rueda del mouse subis y bajas la velocidad)

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8a Partida
Guerras y duelos

Lock, en los barrios de Nikel, cambia ropas con un mendigo. Tras chocar con 3 enanos que lo amenazan simplemente por ser un humano.
Liss, Han y Zeph, se ponen al tanto. Liss se entera de los juicios injustos a “herejes” por mano de Vilgefortz. En el medio llega Leo, mojado (ya no lo quieren). Les cuenta las andanzas con Lock, y que están planeando traicionar a Nikel.
Al llegar el día, Han pasea con Garlick y cuida de Gruñon (todos cuidan a sus monturas), van para el refugio prometido por Vilgefortz. Le piden a Angelo para que los ayude con los dorkumentos. Se acomodan en sus habitaciones de altos recursos, las cuales cuentan con servicio de los monjes de Apsu y una cómoda cama.
Liss trabaja para Vilgefortz, conoce a Lía, simpática cleriga de Apsu, y realiza un mapa de la catedral, identificando el cuarto de Vilgefortz y el despacho de artículos mágicos.
Han y Zeph, van a la universidad. El primero aprende más carpintería, el segundo va a leer ( Libros de la Academia de Azlant).
Lock sigue a Kaedan, y luego va a su piso. Encuentra un mapa y encuentra un acceso al centro, y otro al castillo.
Se vuelven a encontrar en la catedral, firman sus dorkumentos. Y planean asegurarse de que nadie pueda entrar al castillo, por lo que Liss va a alertar a Vilgefortz y Zeph a Boreas.
Liss en el camino se junta con Lía, la cual le cuenta un poco de su historia, críada en un monasterio fuera de Azlant, en los montes de helekar, el Monasterio de Apsu. Luego habla con Vilgefortz sobre posibles invasores, a lo cual, con mucha tranquilidad, responde que no tienen que preocuparse, el castillo es seguro.
Mientras que Zeph intenta sin exito contactar con Boreas, ya que la guardia del castillo se negó a contactarlo, con cierta incomodidad en el asunto, admiten no poder dar más información, y que debería contactar a un superior.
En la noche, Han, Leo y Lock, suben en la noche a asegurar el posible acceso desde el acueducto. Cuando los descubren dicen que vienen por encomienda de Boreas Munn, a lo que responden gritando que es eso es imposible ya que él es un desertor, argumentando con palabras y flechas.
Al ponerse al día sobre los últimos sucesos, la party decide robar un anillo que identifico, Liss trabajando para Vilgefortz. Por lo que, al otro día, Liss reta a Vilgefortz durante su trabajo, quien se muestra claramente descolocado y enfurecido, acordando el encuentro para la mañana siguiente.
Durante el día de preparación, Liss concentra junto al equipo, Zeph comparte sus vagos conocimientos sobre las habilidades de Vilgefortz, el resto cuida a su montura mientras tanto.
A la mañana, la catedral estaba desbordada de súbditos de Apsu, entre los cuales dislumbraron a Rudolf. En el duelo, Liss lucha confiada, cercana al público, ganando tiempo e incluso busca burlarse de él con ilusiones, las cuales no surten efecto ni en él ni en la mayoría del público, hecho que le cuesta la pelea, ya que mientras que ella buscaba distraerlo el sólo avanzaba en su estrategía (volar, multiplicar sus ilusiones, y arrojar hechizos y dagas a lo lejos). Mientras tanto, Leo y Han se separaron de la multitud, y sin mucha pericia recurren a destruir las puertas del estudio y de la habitación y roban todo anillo que encuentran en el despacho de Vilgefortz y en su cuarto, junto a algún amuleto y dagas.

7a Partida

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9a Partida

Escapan tragicamente de Azlant, con objetos mágicos robados y una Lissandra derrotada. Dejan la ciudad antes de que la gente se entere.

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